Я чертовски люблю метроидвании, играю в них много и пытаюсь анализировать. У меня складывается список решений, которые особенно радуют меня. Попробовал оформить их в виде статьи.

Для начала короткая справка. Метроидвания — жанр игр, построенных вокруг исследования карты и регулярного возвращения в уже изученные локации с новыми способностями, позволяющими попасть в новые места. Подавляющее число игр в жанре — двухмерные платформеры, хотя есть и множество других примеров, а лежащие в основе метроидвании идеи расползлись по играм разных других жанров.

Классические примеры метроидваний — это Super Metroid и серия Castlevania начиная с Castlevania Symphony of the Night. Комбинация их названий и дала имя жанру. Современные примеры — Hollow Knight, Nine Sols, Blasphemous, Ori and the Blind Forest, GRIME… мне надоело писать.

Подробная карта или подробные метки

Я постоянно обращаюсь к карте в процессе игры. Хотелось бы, чтобы она была информативной.

Мой идеальный вариант — метки и подробная карта с примерными очертаниями объектов. Очертания комнат позволяют легко ориентироваться при просмотре карты. А метки необходимы, чтобы обозначить места, которые придётся забэктрекать после получения новых способностей. Хочется разнообразия в них, потому что нужно отмечать много особенностей: высота, стены, пропасти, странные объекты и т. д.

Если вы используете карту, собранную из условных комнат, как в Blasphemous или Monster Sanctuary, то обратите особенное внимание на метки. Иначе ориентирование превратится в ад. Если бюджета отрисовать разнообразные пиктограммы нет, можно сделать метки с подписями. Топорно, немного муторно, но в случае необходимости всё можно пометить.

Мне кажется, пускай я такого и не помню, что хорошим решением было бы формировать рядом с картой легенду из моих меток. Чтобы я мог привязать один раз изображение к тексту и дальше проставить значки. И он использовался равнозначно с системными.

Необязательные регионы

Я в восторге, когда в игре есть целые регионы или хотя бы зоны внутри их, которые требуют долгого исследования, но при этом совсем не обязательны для прохождения игры.

В них могут находиться какие-то полезные и интересные артефакты, новые способности или просто чуть больше лора. Почему нет?

Секретные концовки

Пожалуй, лучшая награда за исследование — секретная, обычно более «хорошая» концовка игры.

Обычно их прячут за артефакты, закопанные особенно глубоко на карте, или нетривиальное использование способностей.

Необязательный порядок зон

Высший пилотаж — сделать так, чтобы я мог изучать зоны в разном порядке. Обожаю такое, но могу только пожелать удачи в реализации, потому что просто не будет.

Ценные секреты

Если вы делаете секретную зону, постарайтесь сделать её интересной и ценной. Это могут быть как источники игромеханических преимуществ (артефакты, талисманы, новые способности), так и просто места, раскрывающие лор игры. Идеальный секрет объединяет оба аспекта.

Вы можете положить в качестве награды расходники и/или золото, если их много и если есть их дефицит в игре. Но это полумера, которая редко вызовет искренний восторг у игрока.

Отказ от секретов в стенах