Я от команды «Рыжего Библиотекаря» посетил книжный фестиваль «Сила слова» в Благовещенске. Нас попросили провести мастер-класс с простыми вводными: у вас час, будут дети 10 лет и их будет человек 10–15.

Делюсь историей, опытом, наблюдениями и выводами.

Подготовка

Созвон и анонс

После того как нам поставили задачу, мы созвонились с коллегами и обсудили основные решения. Главное — написали анонс, потому что его уже ждали, и остальной материал плясал от него.

В деревне Аслаево творится неладное: с недавних пор начала чахнуть скотина. Потом коровы да овцы стали пропадать. А недавно пастух Онфим отправился искать их — и не вернулся. Это стало последней каплей. Деревенские друг друга не бросают — а значит, придётся отправиться по следу, даже если он ведёт к болотам, овеянным недоброй славой.

В этом анонсе важно три решения. Во-первых, тут очень мало информации и чётко поставленная цель, ведь на игре просто не будет времени разбираться в деталях. Во-вторых, в игру сразу добавлено место с легко генерируемыми проблемами: болото. В-третьих, тут очень мало конкретики, потому что анонс пошёл вперёд детальной проработки. Как выяснилось, она и не была нужна.

Структура сюжета и планы

История собирается из двух актов. В первом персонажи идут через болото, разбираясь с помехами, во втором добираются до цели и решают проблему там.

Оба раза я использовал такую структуру:

  1. Описать проблему с зацепкой — «…следы ведут в сторону болота».
  2. Призвать самого смелого игрока — «…у кого есть идеи, как выследить Онфима?»
  3. От его заявки добавлять проблем.
  4. Выбирать для их решения по возможности другого игрока.

Ну вы чувствуете, да? Мой главный друг — таймер, потому что я могу накидывать проблемы бес-ко-неч-но. У меня был заготовлен примерный список разных последствий, но реально я планировал отталкиваться от заявок игроков.

В качестве развязки я запланировал полузаброшенную деревню, которую пытается воскресить заигравшийся болотник. Когда персонажи приходят, мы повторяем процесс, но теперь снимаем иллюзии и успокаиваем духа.

Персонажи и правила

Я начал описывать персонажей по формуле «Архетип, сильная сторона, слабая сторона». Получилось так:

Колдун (общается с духами, одноглаз)

Дальше я их разворачивал в полноценные листки. Каждому персонажу достались характеристики, 8 навыков, способность/особенность и изъян.